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Guten Abend Gast. Schön, dass Du hereinschaust! Einen angenehmen Aufenthalt wünscht das CompiWare-Team.
  • Ich Kauf gar nichts mehr von Ubisoft...

    Gute Entscheidung! Da ich auf Linux bin, läuft deren Müll-Launcher sowieso nicht mehr ohne viele Tricks (ohne Garantie).

    Und wenn man sich nicht alle 12 Monate einloggt, werden einem alle gekauften Spiele und sonstige Inhalte vom Konto entfernt. Alleine das ist schon Grund genug, kein Geld mehr in dieses Profitgier-Loch nachzuschieben.

  • Ist garantiert Unreal Engine 4 oder 5. Und das Spiel wird von einem 4er Team programmiert, da wird natürlich auf Nummer sicher gegangen, um erstmal ein vernünftig laufendes Spiel auf die Beine zu stellen.

  • Ich weiss ned.....auch die Quake Engines wurden ja "ausgequescht" bis zum geht nimma....aber es war meist lustig und unterhaltsam.:whistling:

    Die Unreal 4/5 (Spiele) gehn ma ehrlich g´sagt scho am Geist,weil´s da scheinbar Null Fortschritt gibt/sichtbar ist,alles schaut gleich fad aus...
    Von der Decima war ich echt positiv überrascht - In "Forbidden West" wenn man dann fliegt,schaut das auch aus grosser Höhe immer noch richtig saugut aus.

    ..im Vergleich zu den neueren Unreal / Cry / Dunia Engines..:rolleyes:

  • Das Problem, dass die Spiele alle gleich aussehen, besteht schon seit UE3. Die Engine liefert ein sehr umfangreiches Komplettpaket. Und das lädt zu Faulheit oder Knausern beim Art Design ein. Viele Entwickler und Publisher wollen Photorealismus und spektakuläre Effekte und verzichten dafür auf einen eigenen Look.

  • Das Problem, dass die Spiele alle gleich aussehen, besteht schon seit UE3. Die Engine liefert ein sehr umfangreiches Komplettpaket. Und das lädt zu Faulheit oder Knausern beim Art Design ein. Viele Entwickler und Publisher wollen Photorealismus und spektakuläre Effekte und verzichten dafür auf einen eigenen Look.

    Kann es sein,dass das hauptsächlich durch die vermehrten Konsolen (PS 4/5 & XBOX) - PC Ports entstanden ist ? :/

  • Die Portierungen werden ja vorher schon entschieden und ausgelotet, das hat damit nichts zu tun.

    Ich meine die Ästhetik: Vergleiche mal STALKER, Escape from Tarkov, Metro Exodus und STALKER 2. Verschiedene Engines, aber der ähnliche "Osteuropa-Shooter"-Look. Oder Counter-Strike: GO, E.Y.E: Divine Cybermancy und Titanfall: Dieselbe Engine (natürlich mit Unterschieden in der grafischen Qualität), aber anderer Look/Ästhetik.

    Das sind Designentscheidung, die Spiele so aussehen zu lassen. Bei den UE-Spielen hingegen scheinen die meisten Entwickler das Fertigmenü zu bevorzugen, dass ihnen Epic liefert.

  • Das sind Designentscheidung, die Spiele so aussehen zu lassen. Bei den UE-Spielen hingegen scheinen die meisten Entwickler das Fertigmenü zu bevorzugen, dass ihnen Epic liefert.

    Ich denke mal, das liegt eher am Asset-Store. Analog zu Epics wöchentlichen kostenlosen Spielen, gibt es auch Assets auf dem Marktplatz kostenlos. Da läppert sich was zusammen, wenn man schon so früh wie möglich angefangen hat zu "sammeln". Dann noch Quixel ... und schon hat man mit wenig Aufwand viele Assets beisammen. Und das deutlich preiswerter als ein Team an 3D-Artists einzustellen.

  • Ganz genau, eben ein Fertigmenü, wenn auch ein sehr vielfältiges. Und obwohl Entwicklern, die vorgefertigte Assets verwenden, gerne Faulheit vorgeworfen wird, werden auch die den Kostendruck seitens des Managements spüren und die Assets (wenn überhaupt) nur minimal anpassen.

  • Genau so sieht es aus. Das ist auch der Grund, weshalb heutzutage viele Spiele umgangssprachlich (böse) Asset-Flips genannt werden (also unabhängig von den ganzen hundertfach kopierten Spielen, die einfach einen anderen Namen bekommen).