Kurzreview: Star Wars: Jedi Knight II – Jedi Outcast (PC) (2002)

  • Berny23 hat einen neuen Blog-Artikel erstellt: Kurzreview: Star Wars: Jedi Knight II – Jedi Outcast (PC) (2002).

    Zitat
    Erneute Veröffentlichung einer alten Bewertung von mir: „Star Wars: Jedi Knight II – Jedi Outcast“ (2002) (PC) (Any%) (29:36 Stunden) von Aspyr Media und Westlake Interactive.

    Kurzreview

    Als Kyle vollführte ich im mittlerweile vierten Teil der Star-Wars-Subreihe „Jedi Knight“ actiongeladene Lichtschwert-Akrobatik mit kreativen Machteinsätzen und machte ordentlich Gebrauch von Laserwaffen.

    Steigen wir gleich mal mit der Action ein, denn da zeigt Raven Software, was sie aus Heretic und HeXen gelernt…
  • Wieder mal sehr gut geschrieben! :thumbup: Es ist auch mein Star Wars Lieblingsspiel von den gefühlt hunderten anderen. :)

    Ich denke, du meintest Raytracing und nicht ReShade?!

    Und LOL der Screenshot wo ihr euch gegenseitig den Kopf absäbelt! :loool:

  • Ich denke, du meintest Raytracing und nicht ReShade?!

    ReShade hat zwei Reflexionsshader: "Reflective Bump Mapping" und "Quint SSR" (der zweite ist die Weiterentwicklung des ersten). Beide benutzen Screen Space Reflection, es wird also nur das gespiegelt, was direkt auf dem Bildschirm zu sehen ist. Raytracing hingegen kann auch Sachen spiegeln, die außerhalb des Bildschirms sind.

  • Wieder mal sehr gut geschrieben!

    Vielen Dank!

    Ich denke, du meintest Raytracing und nicht ReShade?!

    Nein, das ist schon richtig so. Ich habe vier Shader verwendet: RTGI-Shader (Ray Traced Global Illumination), SSR (Screen-Space Reflections), SMAA (Kantenglättung) und CAS (AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening). Das Ray Tracing ist aber nur im Screen-Space, also braucht man keine RTX-Karte. ;)

    Vergleichsbilder ohne/mit:

    Hui,da rollen die Köpf..Hehehe..

    War das im unmodifiziertem Spiel auch so ? Kann mich ehrlich gsagt nicht mehr erinnern... :)

    Ja, das geht ganz ohne Mods, nur mit ein paar Änderungen in einer Config-Datei. Erstelle die Datei autoexec.cfg in Jedi Outcast\GameData\base und füge Folgendes ein:

    Code
    helpusobi "1"
    seta g_saberRealisticCombat "3"
    seta g_dismemberment "11381138"
    seta ui_iscensored "0"
    seta g_dismemberProbabilities "100"
    seta g_corpseRemovalTime "0"
    seta broadsword "1"

    Wichtig: helpusobi "1" nur einmal in die Datei schreiben, ansonsten geht gar nichts mehr.

  • Ja, das geht ganz ohne Mods, nur mit ein paar Änderungen in einer Config-Datei. Erstelle die Datei autoexec.cfg in Jedi Outcast\GameData\base und füge Folgendes ein:

    Code
    helpusobi "1"
    seta g_saberRealisticCombat "3"
    seta g_dismemberment "11381138"
    seta ui_iscensored "0"
    seta g_dismemberProbabilities "100"
    seta g_corpseRemovalTime "0"
    seta broadsword "1"

    Ich habe es in der Steamcommunity gelesen ... Nur ist das zum großen Teil Bullshit. Der original Source Code vom Spiel ist ja zum Glück verfügbar. Und darauf basiert mein Uncut-Patch bzw. alter Uncut-Patch, der eher eine Mod ist, da man dort die Teilungswahrscheinlichkeit (g_dismemberProbabilities) auf 3 Stufen stellen kann.

    Die Funktionen g_corpseRemovalTime "0" & broadsword "1" gibt es nicht! Wer also hofft man könne die Leichen länger liegen lassen ... Nö, geht nicht.

    g_dismemberment gibt es nur 5 Stufen: 0 = Aus, 1 = Arme & Hände*, 2 = Beine*, 3 = An, 4 = Mega*

    * = Lassen sich nur in der jk2config.cfg eintragen

    ui_iscensored "0" ist für dt. Spieler gedacht, nur wird der Wert nachdem die autoexec.cfg gelesen wird grundsätzlich auf "1" gesetzt. Darum bringt der Wert nichts in der autoexec.cfg.

    g_dismemberProbabilities "100" gibt es nur auf 3 Stufen: 0 = Exxersiv, 1 = Normal und 2 = Selten. Um also unzensiert wie möglich zu haben, muss es auf "0" stehen!

    Bei "1" (Normal) wird die npc.cfg gelesen. Darin enthalten sind die Teilungswahrscheinlichkeiten für jedes Körperteil gespeichert.

    seta g_saberRealisticCombat "3" lässt sich nur per Cheat auswählen. Und das zurecht, denn der Schaden des Lichtschwertes wird massiv erhöht. Allerdings lässt g_saberRealisticCombat auch zu, dass man auch bei toten NPCs für eine kurze Zeit Körperteile abtrennen kann. "g_saberRealisticCombat 1" wäre dann aber die beste Wahl.

    ---

    Mein Uncut-Patch macht genau das, wie es von den Entwicklern beabsichtigt ist: Es lässt Teilungen zu und die Teilungswahrscheinlichkeit ist per npc.cfg geregelt.

  • Interessant, ich habe alle Werte aus der PCGamingWiki: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Star_Wars…l_dismemberment

    Dort steht auch, dass g_dismemberment "11381138" eine Möglichkeit ist. Bei mir funktioniert im Spiel auch alles, die Config-Datei wurde auch beachtet, denn als ich versehentlich zweimal die Zeile "helpusobi" drin hatte, konnte ich gar keine Teilungen durchführen, obwohl sie durch deinen Patch im Menü aktiviert waren.

  • schade dass man für die RTGI shader zahlen muss.

    alles was man anklickt wird irgendwie zur Zahlungsaufforderung umgewandelt.

    sieht aber recht gu aus der shader.


    scheinbar will nvidia das in den nächsten updates mit integrieren.

    wenn das keine fake news ist wäre das klasse.

  • Interessant, ich habe alle Werte aus der PCGamingWiki: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Star_Wars…l_dismemberment

    Dort steht auch, dass g_dismemberment "11381138" eine Möglichkeit ist. Bei mir funktioniert im Spiel auch alles, die Config-Datei wurde auch beachtet, denn als ich versehentlich zweimal die Zeile "helpusobi" drin hatte, konnte ich gar keine Teilungen durchführen, obwohl sie durch deinen Patch im Menü aktiviert waren.

    Weil die Entwickler zum Glück ">" "<" und nicht "=" nutzen. Nur ist "11381138" halt kein kein ultra-geheimer Trick, wie er gerne mal dargestellt wird. Da kann 9999 stehen, oder 1337, oder 0815. Oder richtigerweise 4:

    Code
    g_dismemberment = gi.cvar ( "g_dismemberment", "3", CVAR_ARCHIVE );//0 = none, 1 = arms and hands, 2 = legs, 3 = waist and head, 4 = mega dismemberment
    
    g_dismemberProbabilities = gi.cvar ( "g_dismemberProbabilities", "1", CVAR_ARCHIVE );//0 = ignore probabilities, 1 = use probabilities
    Code: NPC.cpp
    if ( level.time - self->s.time > 3000 )
        {//been dead for 3 seconds
            if ( g_dismemberment->integer < 4 && !g_saberRealisticCombat->integer )
            {//can't be dismembered once dead
                if ( self->client->NPC_class != CLASS_PROTOCOL )
                {
                    self->client->dismembered = qtrue;
                }
            }
        }
  • hab jetzt noch ein paar rtgi shader im Netz gefunden.

    die Version 0.23 hatte noch einige Bugs und es sah nicht so gut aus.

    die Version 0.26 hatte wesentlich weniger Fehler und machte schon mal nen guten Eindruck.

    Danke für den Hinweis, ich kannte das Programm ReShade gar nicht.

    für so alte Spiele ist das gar nicht mal verkehrt.

    Nur bei Spielen die mit Direct3D arbeiten muss man noch was im Netz suchen, was es dann in OpenGL oder DirectX umwandelt, sonst geht das Programm nicht.

  • Vielen Dank!

    Nein, das ist schon richtig so. Ich habe vier Shader verwendet: RTGI-Shader (Ray Traced Global Illumination), SSR (Screen-Space Reflections), SMAA (Kantenglättung) und CAS (AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening). Das Ray Tracing ist aber nur im Screen-Space, also braucht man keine RTX-Karte. ;)

    Vergleichsbilder ohne/mit:

    Oh, da musste ich nach deinen Anregungen doch auch mal mit ReShade in "JK Outcast" herumspielen! :star_struck:

    Danke nochmal dafür! :*

    Ich habe natürlich den Ultimativen Waffenmod mit drin und bei ReShade diese Sachen aktiviert...

    DPX, CA (Chromatische Abweichung), Levels, Technicolor, SSR, RTG (0.26), SMAA, FXAA

    So sieht es dann bei mir aus...

    Der Waffenmod hat schon sehr geile Effekte! :thumbup:

    Die Funktionen g_corpseRemovalTime "0" & broadsword "1" gibt es nicht! Wer also hofft man könne die Leichen länger liegen lassen ... Nö, geht nicht.

    Also gibt es definitiv keine Möglichkeit, dass die Leichen länger liegen bleiben? :(

    Einmal editiert, zuletzt von Amboss76 (7. Februar 2022 um 10:19)

  • Nur bei Spielen die mit Direct3D arbeiten muss man noch was im Netz suchen, was es dann in OpenGL oder DirectX umwandelt, sonst geht das Programm nicht

    Da kann ich dir einen Tipp geben. Ich verwende nämlich eigentlich ReShade nicht direkt, also nicht mit dem normalen Installer.

    Stattdessen benutze ich den Universalinjector namens "Special K", der auch außerhalb von Shadern extrem viele Verbesserungen für alle Arten von Spielen bietet. Dazu erlaubt er die Nutzung von einer globalen ReShade-Installation, sodass du nie mehr ReShade für jedes Spiel einzeln installieren musst.

    Nach der Arbeit mache ich mal ein kurzes Demovideo für die Benutzung, ein Bild sagt mehr als tausend Worte – und bekanntlich bestehen Videos aus mehreren Bildern. ^^

  • Hier seht ihr jetzt eine kurze Demo in einem Spiel mit DirectX bzw. Direct3D. Wundert euch nicht, dass kein Ton dabei ist, ich war so blöd und habe in Premiere Pro die Spur stumm geschaltet und vergessen, sie wieder anzumachen. ;(

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