Der große Lemmings-Thread

Guten Abend Gast. Schön, dass Du hereinschaust! Einen angenehmen Aufenthalt wünscht das CompiWare-Team.
  • Wir alle kennen sie - putzige kleine Männchen, die stumpfsinnig in den Tod rennen - die Lemmings. Doch sie brauchen deine Hilfe um zu überleben und so entfaltete sich 1991 ein großartiges Puzzlespiel. Doch leider ist mit neuen Computern und neuen Betriebssystemen die gute alte Zeit oft dem Untergang geweiht. Doch nicht verzagen - es gibt eine Version von Lemmings, die mit einem kleinen Trick sogar unter Windows 7 64 Bit ohne Einschränkungen läuft. Ich präsentiere:

    WinLems 1.24


    WinLems wurde von Wildfire Software erschaffen, die bis heute allerdings pleite gegangen sind, weshalb die Version 1.24 auf ewig die aktuellste bleiben wird. Ein ganz besondere Extra ist der integrierte Level-Editor, mit dem unkompliziert neue Level gebaut werden können. Zur Bedienung dieses Editors komme ich später noch.

    WICHTIG!
    Im Anhang habe ich die Installationsdatei hochgeladen. Die Installation an sich ist kein Problem, jedoch der Start. Ab Windows XP ist die für das Spiel benötigte DLL nicht mehr im Grundpaket von Windows enthalten, weshalb nachgerüstet werden muss. Damit das Spiel also startet, müsst ihr euch die DLL aus meinem Anhang runterladen und möglichst in den Windowsordner oder in Windows/system oder Windows/system32 verschieben. Es scheint egal zu sein, wo sich die Datei befindet, nur dort irgendwo gehörte sie ursprünglich hin. Damit der Level-Editor auch neue Dateien erstellen kann (also Levels) sollte er im Administratormodus gestartet werden - ohne gab es bei mr ein paar Probleme.

    Da das Fenster, in dem Lemmings ausgeführt wird, nicht vergrößert werden kann, empfiehlt es sich, die Bildschirmauflösung manuell runterzuregeln, damit man etwas mehr erkennt. Dann kann es aber auch schon losgehen und alle Levels der vier Welten Fun, Tricky, Taxing und Mayhem können gespielt werden.

    Grundlegende Bedienung

    Das Spiel kann ganz einfach mit der Maus gesteuert werden. Der Titelbildschirm zeigt, dass standardmäßig die Musikausgabe deaktiviert ist, das kann aber mit einem einfachen Klick auf "M" gelöst werden. Dieser Tastendruck ist auch bei jedem Start vonnöten, sollte Wert auf die Musik gelegt werden. Es ist übrigens die originale Musik auf Basis des Klassikers von 1991 und ist als MIDI gespeichert. Ich habe es zwar noch nicht probiert, aber ich bin der festen Überzeugung, das Spiel würde jede MIDI abspielen, die sich nur im Verzeichnis des Spiels befindet. Da könnte man etwas individualisieren, wenn man möchte.

    Anders als bei anderen Lemmings-Klonen, gibt es hier keinen Knopf zum Vorspulen, falls man den Lemmings nicht zu lange beim Laufen zusehen möchte. Vorsicht: Die Taste "Esc" hat den gleichen Effekt wie die große Bombe: sofortiges Beenden des Levels!

    Lemmings kennt keinen Rechtsklick! Wenn man den Bildausschnitt verändern möchte, muss man zwingend den Ausschnitt unten auf der Miniaturansicht verschieben. Da es keinen Vollbildmodus gibt, funktioniert also auch kein Scrollen durch das Bewegen des Mauszeigers zum Bidlschirmrand. Beim Scrollen wird das Spiel auch nicht pausiert, also Vorsicht!

    Der Editor

    Der Editor von Lemmings ist ein mächtiges Werkzeug, mit dem jedes einzelne Original-Level zu 100% nachgebaut werden könnte - es gibt also keine Einschränkungen. Er sollte aber auf jeden Fall stets als Adminstrator ausgeführt werden! Bei mir hat er rumgezickt und hat im Endeffekt Dateien und Levels geladen, die gar nicht mehr existierten - blöd, wenn man teilen möchte.

    Der Editor ist aufgeteilt in die Kreationsebene, auf der das Level entsteht und der Ebene zur Auswahl von Werkzeugen oder Blöcken. Es ist zwar alles auf englisch, doch auch sehr selbsterklärend.

    Title: der Name des Levels - wird beim Start angezeigt

    Lems to let out: Anzahl der lemmings, die ins Level entlassen werden

    Lems to be saved: Anzahl der Lemmings, die gerettet werden müssen, um das Level erfolgreich zu beenden (das Programm rechnet das beim Spielstart in Prozent um - warum auch immer)

    Release rate: Das ist das Intervall, in dem die Lemmings rausgelassen werden. Hier muss man einfach Erfahrung sammeln, um zu wissen, welche Rate für das Level die beste ist. Es geht von 1-99, wobei bei 99 die Lemmings so schnell rauskommen, das kein Raum mehr zwischen ihnen ist. Standard ist meist so um die 50 oder 60. Wärend des Spiels kann der Spieler die Rate erhöhen, jedoch nicht unter den im Editor angegeben Wert verringern.

    Playing time (s): Das ist die Spielzeit in Sekunden, die zum Lösen des Levels gegeben wird. Ist diese Zeit abgelaufen, ist das Level auch beendet und es werden nur die Lemmings gezählt, die schon im Ziel sind. Wenn man ein Level erstellt, sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass es in der angegebenen Zeit auch wirklich möglich ist.

    Screen start: Das ist der horizontale Wert, der angibt, wo sich der Startbildschirm befindet, wenn man das Level startet. Dieser sollte auf dem Anfang liegen, wo die Lemmings entlassen werden. Wenn man in diesem Tab, also "Level features" ist, verändert sich dieser Wert automatisch, je nachdem, wo man sich gerade im Editor befindet. Alternativ kann er auch selber eingegeben werden.

    Screen origin: Das ist die Bildschirmposition im Level, die über den Schieberegler verstellt werden kann.

    Über die Pfeile unter "Screen origin" kann das ganze Level verschoben werden, wenn man z.B. rechts weiterbauen will, das Level dort aber zu Ende ist und man links noch Platz hat. dann kann man das ganze Level nach links verschieben. Hierfür empfiehlt es sich, das Häkchen zu aktivieren, einen Pfeil zu drücken und dann auf "Enter" zu bleiben, weil jeder Klick das Level nur einen Pixel bewegt. So würde das viel zu lange dauern.

    Ganz unten in diesem Tab gibt es natürlich noch die Anzahl an Fähigkeiten, die man dem Spieler für dieses Level zur Verfügung stellt.

    Hier sehen wir die Object-Ebene. Dort sind alle Teile vorhanden, die keine Landschaft darstellen. Also z.B. ein Ziel, Anfang, Wasser und Fallen. Im Dropdown-Menü sind den einzelnen Objekten Zahlen zugewiesen und im Vorschaubild sieht man auch, was das für ein Objekt ist. Ein Klick auf "Add" bringt das Objekt in unser Level und wir können es einfach per Drag'n'Drop beliebig verschieben.

    Sollte man sich dazu entscheiden, mehrere Anfänge zu erstellen, muss daran gedacht werden, dass die Anzahl der rauskommenden Lemmings genau unter den Anfängen aufgeteilt werden und überall gleich viele rauskommen. Die Release rate wird auch unter ihnen aufgeteilt. Also eine Rate von 60 bei zwei Anfängen sorgt dafür, dass sie bei den einzelnen nur als 30 rauskommen. Zudem kommen immer abwechselnd Lemmings raus, nie gleichzeitig. Außerdem ist es wichtig zu wissen, dass die Lemmings am Anfang stets nach rechts laufen und erst umgeleitet werden müssen, sollte sich das Level von rechts nach links aufbauen sollen. Üblich ist halt von links nach rechts.

    Und schon sind wir in der Terrain-Ebene. Dort gibt es alle Levelbausteine, die Land definieren, auf denen die Lemmings laufen können. Dabei muss bedacht werden, dass Level nicht 100 verschieden Blöcke brauchen, um vernünftig auszusehen. Die Ebene oben ist nur mit einem einzigen Block entstanden. gerade in dieser Welt sieht man die Übergänge zwischen den Blöcken aber nicht. Es wirkt kaum repetitiv.

    In dieser Ebene gibt es auch Stahlblöcke. Diese sehen zumindest so aus, denn solange wir sie nicht speziell beabeiten, kann man einfach so durch sie hindurchgraben und das wollen wir ja nicht. Also ab in die Steel-Ebene.

    Hier erstellen wir blaue Blöcke, die definieren, wo man nicht durchgraben kann. Damit alles fair bleibt, sollten diese genau so groß sein, wie die platzierten Stahlblöcke. Deshalb klicken wir auf einen Block und sehen rechts unter den Symbolen zum Verschieben des Levels, wie groß der Block ist. Diese Werte geben wir dann in der Steel-Ebene ein und klicken auf "Add". Dadurch erscheint ein blaues Feld, welches wir pixelgenau auf den Stahlblock setzen und fertig. Einen markierten Block können wir übrigens auch mit den Pfeiltasten verschieben, was sich vor allem beim Stahl besser macht.

    WICHTIG!
    Der Level-Editor stürzt OFT(!) ab, wenn man so ein blaues Stahlfeld erstellen möchte. Wer dann nicht gespeichert hat, verliert seine ganze Arbeit! Deshalb sollte vorher unbedingt gespeichert werden!! Einzelheiten zum Speichern gibt es weiter unten.

    Die letzte Ebene ist die Preferences-Ebene. Dort könenn wir u.a. das Grafikset einstellen. Diese Einstellung reguliert, welche Blöcke wir zum Bauen zur Verfügung haben. Es gibt fünf Welten zur Auswahl. Ich empfehle euch dringend, euch VOR dem Bau eines Levels für eine Welt zu entscheiden. Wenn man das später ändert, werden alle bereits gesetzten Blöcke mit den entsprechenden Blöcken aus der neuen Welt ersetzt und das sieht selten gut aus. Weiterhin können wir anklicken, ob wir im Editor die Landschaft, die Objekte oder den Stahl sehen wollen oder nicht und welche Farbe der Hintergrund hat. Das hat aber alles keinen Einfluss auf das spätere Level.

    Es gibt aber noch eine Option, die für den Level-Ersteller sehr hilfreich ist: Selection preference

    Dadurch wird entschieden, welches Objekt gewählt wird, wenn man auf eine Stelle klickt, auf der sich mehrere Objekte überlappen. Soll also Landschaft (terrain), Stahl (steel) oder Levelobjekte (objects) ausgewählt werden? Das ist sehr hilfreich, denn wenn man Stahl in die Welt setzt, kommt es oft vor, dass man es verschieben will, jedoch automatisch die Landschaft angewählt wird. Mit dieser Option kann man dieses Verhalten regeln.

    Unten gibt es noch einen Balken statistics. Hier sehen wir, dass wir in jedem Level nur 50 Objekte, 500 Landschaftsteile und 50 Stahlblöcke setzen dürfen. Das ist aber sehr viel und ich bin noch nie in Bedrängnis gekommen.

    Allgemeines Arbeiten mit dem Editor

    Es gibt noch ein paar Tricks, die man berücksichtigen sollte. Zunächst einmal ist es möglich, jedes Objekt zu beschneiden. Dafür nimmt man sich einfach einen anderen Block und setzt ihn über den Block, den man zuschneiden möchte und zwar so, dass er das, was weg kann, bedeckt. Dann klickt man mit der rechten Maustaste auf diesen Block und wählt "black" Dadurch wird das Objekt schwarz und verschwindet praktsich im Hintergrund. Im fertigen Level können die Lemmings durch diesen "unsichtbaren" Block problemlos hindurchspazieren. Um Im Editor solche Blöcke leichter wiederzufinden, kann man bei "Preferences" die Option "Red black-pieces" auswählen, damit im Editor die schwarzen Blöcke rot sind. Im Kontextmenü gibt es noch ein paar interessante Punkte:

    Duplidate: Erstellt einen zweiten, identischen Block. Sobald man aber ein Objekt markiert hat, springt die Auswahl im entsprechende Tab auch auf diesen Block und man kann ihn per "Add" einfügen.

    Remove: Entfernt den Block. Funktioniert auch mit "entf".

    Bring to top/bottom: bringt den Block in den Vorder- oder Hintergrund, um zu bestimmen, welches Objekt welches überlappen soll - wichtig auch für den Befehl "Black"

    Down up: Gibt es nur bei Landschaftsblöcken und bewirkt, dass der Block auf den Kopf gestellt wird.

    On top: Gibt es nur bei Levelobjekten und sorgt dafür, dass das Objekt immer im Vordergrund ist. Besonders nützlich bei Zielen, damit es nicht hinter der Landschaft verschwindet, oder bei Wasser, falls Landschaft "im" Wasser oder "davor" sein sollen.

    On terrain: Gbt es auch nur bei Objekten. Ist es aktiviert, ist das Objekt nur an den Stellen sichtbar, an denen es Landschaft berührt. Das ist nützlich, wenn man Pfeile platziert, die praktisch eine Einbahnstraße zum Graben sind. So ragen diese nicht über die Landschaft hinaus.

    Speichern

    Das Speichern hat auch noch eine kleine Eigenart: Wenn man ein komplett neues Level erstellt hat, muss man der neuen Datei einen ganz bestimmten Namen geben. Im Spiel selbst gibt es neben den oben vier genannten Welten eine Zusatzwelt namens "Custom". Dort sind die eigenen Level. (im Spiel zu erreichen über "Choose Level".) Alle Level, die als selbst erstelltes Level gelten, müssen mit einer 4 beginnen. Die folgenden zwei Zahlen bestimmen, das wievielte Level der Welt "Custom" dieses Level ist. Das erste Level heißt also "400", das zweite "401" und so weiter. Die ersten beiden Custom-Level sind vom Programm schon vorgegeben, können aber natürlich bearbeitet und überschrieben werden.

    Sobald ihr zum dritten Level, als "402" kommt, müsst ihr eine neue Datei erstellen. Wenn ihr das Level zum ersten Mal speichert, müsst ihr beim Dateinamne die Endung ".dat" anfügen, also "402.dat". Nur dann wird das Level im korrekten Dateiformat erstellt. Danach fragt das Programm sowieso, ob man die vorhandene Datei überschreiben will - dann kann man de Endung weglassen.

    Und nicht vergessen - bevor man Stahl einfügt: speichern!

    Teilen

    Bevor ihr euer Level hier als Anhang hochladet, damit wir es auch spielen können, solltet ihr es natürlich selber Probe spielen und euch vergewissern, dass man es auch wirklich lösen kann. Auch wenn es noch so einfach aussieht - lieber ausprobieren!

    Sobald das alles geklärt ist, könnt ihr zu eurem Installationsordner navigieren, und dann im Ordner "Levels" euer Level kopieren und hochladen. Die Dateien sind nur wenige KB groß, also keine Panik. Wenn ihr aber die neuen Dateien in eurem Ordner einfügt, denkt daran, dass sie die gleichen Dateinamen haben, wie eure Level. Also vorher eine Sicherheitskopie machen!

    Download

    PoooMukkel
    6. Juni 2017 um 20:40


    Ich hoffe, dass euch meine Einführung gefallen hat und auch, dass ihr viel Spaß mit diesem tollen Spiel habt und wir hier viele tolle Level zusammentragen können. Und falls noch etwas unklar ist, oder ihr Probleme habt - einfach fragen. Ich kenne mich mit dem Programm recht gut aus und kann euch bestimmt helfen.

    13 Mal editiert, zuletzt von PoooMukkel (28. Juni 2017 um 16:56) aus folgendem Grund: Text angepasst

  • Wer Interesse an Levels hat, die er unter Garantie noch nie gesehen hat, kann sich den 10er Pack mit meinen Levels runterladen. Es sind die Level 400-409, macht also vor dem Einfügen in den Ordner "LEVELS" Sicherheitskopien, falls ihr schon selber Levels gebaut habt.

    Die Level haben stark schwankende Schwierigkeitsgrade. Wer das Spiel früher schon einmal durchgespielt hat, wird die Tricks kennen - ich musste sie mir ja irgendwo abgucken. :D Sie sind aber nicht abartig schwer und meist auch ziemlich klein. Zeitmangel finde ich blöd - Level, die auf die Sekunde beendet werden müssen gibt's bei mir nicht.

    PoooMukkel
    6. Juni 2017 um 20:40

    3 Mal editiert, zuletzt von PoooMukkel (28. Juni 2017 um 17:03) aus folgendem Grund: Link korrigiert

  • Oh MANN!! Wie toll ist das denn!!! Die guten alten "C-64 Zeiten" jetzt auf meinem Laptop.
    Vielen Dank für die DLL-Datei und die tolle Anleitung. Spiel läuft prima!
    :) :) :)

  • Super Thread, super Tipps! Die habe ich auf meinem Commodore 128 nahezu excesziv gespielt, ähnlich wie Bubble Bobble. Das wird mir in meiner neuen Wohnung noch so manch einsamen Abend erträglich machen. :)

    Einmal editiert, zuletzt von PaddyG2s (30. August 2013 um 21:42) aus folgendem Grund: Link entfernt

  • Welch herrliches Spiel! Kann mir jemand verraten, welcher der Links diese ominöse DLL-Datei enthält? Ist nicht für mich, ich hab XP und da klappt's hervorragend!
    Gruß
    Eylenspiegel

  • So ein Ärger! Wir haben die DLL-Datei erst einmal in den (leeren) Windows-System-Ordner eingefügt, das Spiel startet nicht. ?(
    Dann die DLL vom System-Ordner wieder raus und in den System32-Ordner verschoben - derselbe Mist. Haben wir irgendeinen Trick übersehen? Hilfe!

    Gruß
    Eylenspiegel

    Nachtrag: Muß die DLL-Datei in gepackter oder entpackter Form eingefügt werden? Liegts vielleicht daran?

    Einmal editiert, zuletzt von Eylenspiegel (8. September 2013 um 10:36) aus folgendem Grund: Nachtrag

  • Probiere alle drei Ordner aus, die ich angegeben habe.

    Windows/
    Windows/system/
    Windows/system32/

    Probier dich mal durch - einer von diesen Ordnern ist für die Datei zuständig. Bei dem einen klappt es in diesem Ordner, bei dem anderen in jenem.

  • bin grade vor freude sprichwörtlich explodiert als es angefangen hat zu laufen :)
    dickes lob an den Entwickler und an dich das du diesen Ordner erstellt hast.
    Bei mir läuft es auch nur mit /windows/system